- リスクに基づくアプローチ:事後対応ではなく事前の対策リスクという言葉は、ゲーム内であまり使われません。なぜならネガティブな結果を連想するからです。しかし、リスク管理に関するISO31000:2018規格によると、リスクはポジティブな結果をもたらすこともあるため、進んで対応すべきです。リスクを適切に管理するには、次のような利点があります:
- 蓄積された専門知識、データ、合理的な知識に基づく判断
- 手直しや再提出を行わず、現在のスコープ内で開発作業を改善
- リリース後のパッチを削減
- リアルタイムでの品質管理により、製品テストに割く時間とリソースを削減
- 他のゲームにおいても、ローカライズ版とオリジナル版で同じような変更があったのか。もしそうなら、市場での結果はどうだったか。
- 新規IPの場合、開発者の主な目標は何なのか。ターゲット層は誰なのか。
- プレイヤー体験を向上させるために何ができるのか。
- 過去に品質の問題によって芳しくない結果が生じた場合、そこからどのような教訓を学び、次に活かせるか。
- 品質リスク管理プロセスの労力、形式、文書化のレベルは、リスクのレベルに合わせ調整しなければならない。
- 重要な開発段階の特定:各段階でのQAテストにおいて、どこに焦点を当てるべきか。時間やリソースを削減すると、どのような影響が出るのか。
- 活動とリソースの優先順位付け:そのQAテストは、現在の状況において意味があるのか。この変更は製品にどのような付加価値を与えるのか。プレイヤーは最終的な製品の品質と元の状態に違いを感じるのか。
| もしクライアントが... | そのような製品/サービスの供給者は… |
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| 破れにくいティッシュを求めている場合 |
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| 勤務時間外の事故の報告を求めている場合 |
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| 変わった味のクッキーを求めている場合 |
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- 複数の言語でゲームを提供する場合、それらが完全かつ適切に実装されていることを保証するにはどうすればよいか
- ゲームバランスを崩す欠陥はないか
- あらゆる法的要件や認証要件を考慮したか
- 論争が起きた場合、その製品は法的な精査に耐えられるか
- より幅広い層にゲームを楽しんでもらうため、アクセシビリティのオプションを検討したか